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カリキュラムガイド

プログラミング学習

Learning Programming

対象年齢:小学1〜6年生

ゲームをつくる側になる。
プログラミングでつくる
楽しさに目覚めよう!

パソコン遊べるゲームや作品の制作を通して、
プログラミングの基礎となる考え方が身につくカリキュラムです。
ゲーム形式で楽しみながらプログラミングを行うことができます。
プログラミングを通してつくり手側の考え方を理解することで、
ゼロから何かを創造する力が養われます。

こんな子にオススメ!

  • 01自分だけのゲームが創れる!
  • 02考えるチカラが養われる!
  • 03思いを言語化する表現力が身につく!
  • 04集中力が身につく!

プログラミングの主な使用ツール

プロタゴスクールで使用する教材の一部を紹介します。
子どもの興味や習熟度に合わせて、教材をアレンジして使用することもあります。
パソコンがはじめてのお子さんでも、マウス操作から簡単にはじめられます。

パソコンでScratch
Scratch(スクラッチ)

パソコンのマウス操作で、画面上のブロックを組み合わせて使うプログラミング学習環境です。ゲーム制作をしながらプログラミングの構造を理解することができます。 ScratchはMITメディアラボ ライフロングキンダーガーデンのプロジェクトです。

タブレットでViscuit
オリジナルカリキュラム

ジュニアプログラミング検定に即したプロタゴスクール独自のカリキュラムでプログラミングの概念などを楽しく、わかりやすく学ぶことができます。

Xcode
好きなだけ、好きなペースで

みんなで同じものを作るのではなく、自分が好きなものをとことん追求できる形式をとっているので自分のペースでプログラミングを習得することができます。

プログラミングの作品事例

作品名:バナカ二合戦(小学4年生)
作品名:リアルレーシングゲーム(小学6年生)

4P対戦ができる本格的レーシングゲームです。
各キーボードでそれぞれのレーシングカーが動き、途中で障害物が行く手を阻むなどができるなど創意工夫が特徴的です。
条件分岐や繰り返し、非同期処理などのプログラミングの基本を応用した作品です。
パソコンでこのゲームを遊ぶことができます。

使用ツール:Scratch(スクラッチ)

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プログラミングで学ぶ理由

「考えるチカラ」を育むためのプログラミング

プログラミングを通じて、子どもの「考えるチカラ」が養われることは大きな魅力の1つです。
プログラムにミスがあったときは動作がしなくなります。ゲームなどを制作するにあたり、子どもは何を実現したいのかを論理的に考え、プログラミングする必要があります。こうしたプロセスの中で「考えるチカラ」が養われます。
また、プログラミングにはルールはあっても、決まった正解はなく、子ども自身がよいと思う論理やアプローチを追求し続けることができます。その中で子どもは答えの決まった知識ではなく、自由な発想でプログラミングしたいものを考え、形にする実行力を身につけることができます。

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